jueves, noviembre 08, 2007

Casi una tríada...


Si pensamos en lo que estamos haciendo en este último período del año, seguramente, veremos que la tarea estuvo totalmente vinculado con la simulación de materia, espacio asignado a un tiempo determinado por fotogramas, veamos esta definición, que tan cerca estamos de eso que entendemos por materia-energía y espacio.

1. El universo solo consiste de dos componentes: Materia-Energía y Espacio.
2. El espacio no puede ser creado ni destruído.
3. Es espacio tiene propiedades de naturaleza cohesiva y elástica que resiste al desplazamiento causado por la materia/energía y de la separación o ruptura de sí mismo.
4. La fuerza de desplazamiento del espacio es directamente proporcional a la cantidad de matería/energía que lo desplaza.
5. La densidad del espacio es relativa.
Si lográs entender que la materia no es otra cosa mas que energía confinada en un espacio. La magnitud de la deformación del espacio es entonces determinada por la cantidad de masa/energía que se encuentra en sus proximidades.

Para decirlo de una manera simple imaginate un globo elástico que es deformado por la presión que ejerce la atmósfera sobre él.
Un poco complicado pero realmente fascinante.

jueves, octubre 11, 2007

Cuestionario

Este cuestionario deberá ser relalizado por el grupo de trabajo y cada integrante debe conocer a que se refiere cada ítem.
La entrega será en formato electrónico, construyendo cada grupo su propio blog (blogger.com es una buena referencia).
En el se publicarán los trabajos realizados hasta hoy, incluso los avances del proyecto faro (próximamente se darán las condiciones de entrega de dicho trabajo).

1) ¿Qué es un subobjeto en 3d Max?, ¿con qué disciplinas puede relacionar este concepto?.
2) Defina las funciones: Clonar, copiar, referenciar y sus diferencias.
3) ¿A qué se denomina splines?, ¿en qué momento se decide utilizarlas?.
4) ¿A qué herramientas se las denomina modificadores del espacio universal?
5) ¿Qué son los parámtros de efectos?, cite al menos 3 de cada clase.
6) ¿Qué es una spline smooth?, ejemplifique.
7) ¿Se puede tener un mapa de bits como referencia para dibujar un objeto?, ¿como se aplica ese método?, ¿cuales son los requerimientos para llevarlo a cabo?.

Recursos para la lectura:
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfm?estado=ver&titulotutorial=Tutoriales%20Michel%20Roger%20-%20Juana%20de%20Arco&codigo=3&tutorialID=5_archivos/04-SPLINES
http://www.munisurquillo.gob.pe/website/libros/Manuales/An%F3nimo/3D%20Studio%20Max/(14)%20Efectos%20Especiales.htm#_Toc480007707

jueves, septiembre 27, 2007

Materiales Avanzados


Cuando se definen materiales, estos pueden adquirir determinadas características que realzarán la definición y su composición realística. Para comprender un poco mejor esto, explicaremos las siguientes propiedades definidas para materiales de objetos.

  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés).

viernes, agosto 24, 2007

Descripción de barras y controles de la Interfaz 3D S

Algo más que una simple interfaz.


COMANDOS DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS:
Estos comandos dan paso a los comandos que normalmente estamos acostumbrados a ver en la mayoria de los programas como: Abrir, guardar,etc.

UNDO / REDO:
Sirven para deshacer y rehacer acciones volviendo atrás tanto como queramos

CONTROLES DE SELECCIÓN:
Para hacer uso de ellos debemos realizar primero una selección y podremos girar objetos calarlos o trasladarlos.

CONTROL DE EJES:
Con estos botones podremos cambiar la orientación de los ejes donde se realiza la transformación de un objeto.

EL BOTON IK:
Mediante este botón tendremos acceso al modulo de cinematica inversa.(este tema se tratara mas adelante.)

MIRROR, ALIGN, ARRAY:
Estos comandos dan paso al desplazamiento y/o creación de objetos (espejo, alineación, matriz)

TRACK VIEW:
Abre una ventana para ajustar la animación (se verá mas adelante)

CONTROL DE RENDER:
Para controlar el renderizado de una escena.

AJUSTE DE COMANDOS:
Aquí aparecerán las diferentes persianas para ajustar los comandos.

CONTROL VIEWPORT:
Con estas herramientas tendremos acceso a las opciones de los viewports (vistas) donde podremos usar la lupa para ver mas cerca una
zona determinada o la mano para mover el area donde estemos trabajando.

CONTROL PLAYBACK:
Estos botones actuan en la animación como los controles de un video (Play,etc.)

BOTON ANIMACIÓN:
Cuando queramos crear cualquier animación, debemos pulsar primero este boton si no lo hacemos todos los movimientos que hagamos para la animación, no quedarán registrados.

BOTON DEGRADACIÓN:
Cuando rotamos la vista o simplemente movemos objetos, estos se tornan como si fuesen cajas, para que esto no ocurra pulsamos el boton degradation.Hay que tener en cuenta que esto relentiza seriamente el trabajo si no se dispone de una buena targeta grafica.

LLAVES DE AJUSTE:
Permite creár objetos con mayor precisión.

VENTANA DE SELECCIÓN:
Cuando el botón está inactivo solo seleccionaremos los objetos que estén incluidos en la selección.Cuando se activa, quedan seleccionados los que se encuentran parcialmente seeccionados tambien.

LLAVE SE SELECCIÓN:
Una vez hayamos seleccionado un grupo de objetos, con este boton no podremos ni añadir ni substraer elementos al grupo de selección.

VENTANA DE ESTADO:
Recibiremos información constante de la herramienta que tengamos seleccionada en ese momento.