lunes, octubre 05, 2015

viernes, octubre 17, 2014

Proyecto Final de Multimedia 2015

1ra Etapa:

1) Diagrama de Gantt
    * Distribución de tareas
    * Asignación de tiempos para cada caso (hitos).
- Observaciones: en casos de que algún miembro de equipo se demore en una actividad, realizar un informe comentando las razones por las cuales no se llega a completar dicha tarea.
- Recuerden que hay tareas que tienen predecesoras, por lo tanto, en caso de que la misma no se complete, deben aparecer alternativas de solución descriptas en el informe citado anteriormente.

2) Guión
3) History Board
4) Todo el proceso debe estar descripto en un video tutorial.
    *Describe:
                   a) herramientas (software).
                            Autocad – 3d Max – Premiere – etc.
                   b) Técnicas (ejemplo: extrudado, solevado), se describen las técnicas  aplicadas a cada caso.

2da Etapa:
1)     Presentar dos rendering (imagen impresas en color y papel fotográfico) con al menos tres tomas interpretadas (renderizadas) de la animación cada una.

a.      La misma debe contar con un texto descriptivo al pie del documento, en tamaño 12 verdana, negrita, con los siguientes datos.
                                                              i.      Colegio.
                                                             ii.      Título del trabajo
                                                           iii.      Nombre del o los realizadores
                                                          iv.      Nombre de la materia
                                                            v.      Nombre del profesor
                                                          vi.      Año lectivo.
2)     Presentar una animación con origen en el history board desarrollado en la primera etapa.

a.      La animación debe ser de un tiempo no menor a 1 minuto.
b.      La Animación creada en 3D Studio debe:
                                                              i.      Contener al menos un travelling.
                                                             ii.      Tener aplicados efectos de iluminación.
                                                           iii.      Los objetos deben estar contextualizados.

3)     Plataformas de presentación:
a.      Solo se aceptarán y se considerarán aprobados, todos los trabajos que cumplan con las siguientes condiciones
                                                              i.      DVD
1.      Con sistema de auto-arranque (autorun).
2.      Un menú principal donde se direccionen las ejecuciones de:
a.      Diapositivas.
b.      Animaciones.
c.      Locuciones (si fuera necesario)
d.      Sitio web (si fuera necesario).
                                                             ii.      Modo papel: Carpeta
1.      Papel fotográfico:
a.      Render. Al menos 2 (dos) en papel fotográfico.
2.      Papel A4 Común
a.      Impresiones de los planos:
                                                                                                                                      i.      Vistas y perspectivas.
                                                                                                                                     ii.      Print Screen del modo de edición de 3D Max.
b.      Print screen del proceso de edición no lineal (premiere).
*       Aclaración: el dvd debe presentarse con los siguientes contenidos:
o        Tapa con el Nombre del colegio.
o        Nombre de la materia
o        Título del tp. Proyecto final Multimedia II – “Título de la producción”.
o        Nombre de los alumnos.
o        Nombre del docente
o        Año lectivo.

jueves, septiembre 29, 2011

PROYECTO FINAL MULTIMEDIA II -

1ra Etapa:

1) Diagrama de Gantt
    * Distribución de tareas
    * Asignación de tiempos para cada caso (hitos).
- Observaciones: en casos de que algún miembro de equipo se demore en una actividad, realizar un informe comentando las razones por las cuales no se llega a completar dicha tarea.
- Recuerden que hay tareas que tienen predecesoras, por lo tanto, en caso de que la misma no se complete, deben aparecer alternativas de solución descriptas en el informe citado anteriormente.

2) Guión
3) History Board
4) Todo el proceso debe estar descripto en un video tutorial.
    *Describe:
                   a) herramientas (software).
                            Autocad – 3d Max – Premiere – etc.
                   b) Técnicas (ejemplo: extrudado, solevado), se describen las técnicas  aplicadas a cada caso.

2da Etapa:
1)     Presentar dos rendering (imagen impresas en color y papel fotográfico) con al menos tres tomas interpretadas (renderizadas) de la animación cada una.

a.      La misma debe contar con un texto descriptivo al pie del documento, en tamaño 12 verdana, negrita, con los siguientes datos.
                                                              i.      Colegio.
                                                             ii.      Título del trabajo
                                                           iii.      Nombre del o los realizadores
                                                          iv.      Nombre de la materia
                                                            v.      Nombre del profesor
                                                          vi.      Año lectivo.
2)     Presentar una animación con origen en el history board desarrollado en la primera etapa.

a.      La animación debe ser de un tiempo no menor a 1 minuto.
b.      La Animación creada en 3D Studio debe:
                                                              i.      Contener al menos un travelling.
                                                             ii.      Tener aplicados efectos de iluminación.
                                                           iii.      Los objetos deben estar contextualizados.

3)     Plataformas de presentación:
a.      Solo se aceptarán y se considerarán aprobados, todos los trabajos que cumplan con las siguientes condiciones
                                                              i.      DVD
1.      Con sistema de auto-arranque (autorun).
2.      Un menú principal donde se direccionen las ejecuciones de:
a.      Diapositivas.
b.      Animaciones.
c.      Locuciones (si fuera necesario)
d.      Sitio web (si fuera necesario).
                                                             ii.      Modo papel: Carpeta
1.      Papel fotográfico:
a.      Render. Al menos 2 (dos) en papel fotográfico.
2.      Papel A4 Común
a.      Impresiones de los planos:
                                                                                                                                      i.      Vistas y perspectivas.
                                                                                                                                     ii.      Print Screen del modo de edición de 3D Max.
b.      Print screen del proceso de edición no lineal (premiere).
*       Aclaración: el dvd debe presentarse con los siguientes contenidos:
o        Tapa con el Nombre del colegio.
o        Nombre de la materia
o        Título del tp. Proyecto final Multimedia II – “Título de la producción”.
o        Nombre de los alumnos.
o        Nombre del docente
o        Año lectivo.

viernes, agosto 05, 2011

Conceptos iniciales sobre el modelaje en 3D

La escena
La escena en 3D es el archivo que contiene toda la información necesaria para identificar y posicionar todos los modelos, luces y cámaras para su renderización.

Sistema de coordenas
Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene lugar la renderización. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o “world” (mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto.

Cuando realicemos una transformación a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se hará respecto al sistema de coordenadas de la vista -View-)

Ejemplo del sistema de coordenadas View (el establecido por defecto), donde los ejes de coordenadas se intercambian en función del visor que empleemos. Entonces: eje X: siempre hacia la derecha de la vista
eje Y: siempre apunta hacia arriba
eje Z: siempre apunta hacia el usuario

Conceptos fundamentales.

Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unívocamente la posición de cualquier punto de un espacio geométrico respecto de un punto denominado origen. En el modelaje 3D toma sentido el sistema de coordenadas universal frente al local, explicado más adelante.






Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas características que son: Origen (punto exacto sobre el que actúa el vector), Módulo(longitud del vector), Dirección (orientación en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector)

  • Segmento: es aquella parte de una línea recta que queda entre dos puntos señalados sobre ella.

Definición de segmento

Segmento es la porción de recta limitada por dos puntos, llamados extremos.
segmento
Se designa por los puntos que lo limitan o por una letra minúscula.

Tipos de segmentos

Segmento nulo

Un segmento es nulo cuando sus extremos coinciden.

Segmentos consecutivos

Rectas

Dos segmentos son consecutivos cuando tienen un extremo en común.

Segmentos alineados o adyacentes

Rectas

Dos segmentos consecutivos están alineados cuando pertenecen a la misma recta.

Mediatriz de un segmento

Rectas

La mediatriz de un segmento es la recta que pasa por el punto medio del segmento y es perpendicular a él.

Operaciones con segmentos

Suma de segmentos

Rectas
La suma de dos segmentos es otro segmento que tiene por inicio el origen del primer segmento y como final el final del segundo segmento.
La longitud del segmento suma es igual a la suma de las longitudes de los dos segmentos que lo forman.

Resta de segmentos

Rectas
La resta de dos segmentos es otro segmento que tiene por origen el final del segmento menor y por final el final del segmento mayor.
La longitud del segmento diferencia es igual a la resta de las longitudes de los dos segmentos.

Producto de un número por un segmento

Rectas
El producto de un número con un segmento es otro segmento resultado de repetir el segmento tantas veces como indica el número por el que se multiplica.
La longitud del segmento obtenido es igual al número por la longitud del segmento inicial.

División de un segmento por un número


Rectas
La división de un segmento por un número es otro segmento tal que multiplicado por ese número da como resultado el segmento original.
La longitud del segmento obtenido es igual la longitud del segmento inicial divido por el número.
  • Un polígono es una figura plana y cerrada formada por tres o más segmentos de línea unidos en sus extremos. Por lo tanto, un polígono regular será aquel cuya longitud de los lados y ángulos sean todos iguales. Estos dos conceptos, polígono y vector, los explicaremos mejor en el contexto de modelación 3D.
  • Vector Normal a una superficie en un punto dado:

jueves, octubre 07, 2010

Protocolo de evaluación de proyectos - 5to Año

BCTO   Boceto de Objeto
GUI       Guión de animación
StB        Story Board
RP         Resolución de problemas (composición geométrica)
UH        Uso de herramientas
DA         Desempeño del alumno
TD         Técnicas de diseño
CTP       Carpeta de TP (Registro de todo el proceso por etapas - bocetos - History Board - Guión).
Gntt       Diagrama de Gantt
TCC      Trabajo clase por clase
TA         Toma de apuntes
EO         Exposición Oral
Rnd        Render
ENL       Edición no lineal.

viernes, agosto 13, 2010

Sobre cinemática inversa

 El vínculo entre la simulación animada en 3 dimensiones y la cinemática inversa.
Cuando se desea trabajar con objetos animados por jerarquía, se debe acceder al concepto de cinemática inversa y cinemática directa.
Todo software de simulación orientado a la animación tridimensional, aplica algoritmos que desarrollan estos cálculos. El avance tecnológico en el ámbito de las placas de video y procesadores, ha hecho que dichos cálculos requieran de un simple nanosegundo para resolverlo.
La figura que se visualiza arriba, es un esqueleto vinculado por jerarquías, que utilizan para su construcción, la convención y algoritmo de Denavit-Hartenberg, y también las uniones
revolutiva y esfera-y-cavidad para aplicarlas a las articulaciones del cuerpo humano a
través del uso de los frames asociados a cada elemento de la cadena articulada.

Uniones revolutiva y esfera-y-cavidad: Es la unión que permite la rotación relativa entre dos elementos (eslabones) y tiene un solo grado de libertad.
Cinemática Inversa . Concepto teórico
El problema cinemático inverso consiste en encontrar los valores que deben adoptar las coordenadas articulares del robot q = [q1, q2, . . . , qn] para que su extremo se posicione y oriente según una determinada localización espacial. Al contrario que el problema cinemático directo, el cálculo de la cinemática inversa no es sencilla ya que consiste en la resolución de una serie de ecuaciones fuertemente dependiente de la configuración del robot, además de existir diferentes n − uplas q = [q1, q2, . . . , qn] que resuelven el problema.
En la actualidad existen procedimientos genéricos susceptibles de ser programados para la resolución de la cinemática inversa y obtener la n−upla de valores articulares que posicionen y orienten el extremo final. Sin embargo, el principal inconveniente de estos procedimientos es que son métodos numéricos iterativos, que no siempre garantizan tener la solución en el momento adecuado. De esta manera, a la hora de resolver el problema cinemático inverso es mucho más adecuado encontrar una solución cerrada. Es decir, encontrar una relación matemática explícita de la forma:

Para poder conseguir esta relación suele ser habitual emplear métodos geométricos, que consisten en la utilización de las relaciones trigonométricas y la resolución de los triángulos formados por los elementos y articulaciones del robot. La mayoría de los robots suelen tener cadenas cinemáticas relativamente sencillas, y los tres primeros gdl, que posicionan al robot en el espacio, suelen tener una estructura planar. Esta condición facilita la resolución de la n − upla. Además, los tres últimos grados de libertad suelen usarse para la orientación de la herramienta, lo cual permite la resolución desacoplada (desacoplo cinemático) de la posición del extremo del
robot y de la orientación de la herramienta. Como alternativa para resolver el mismo problema se puede recurrir a manipular directamente las ecuaciones correspondientes al problema cinemático directo. Es decir, a partir de la relación entre la matriz de transformación y las ecuaciones en función de las coordenadas articulares q = [q1, q2, . . . , qn], es posible despejar las n variables articulares qi en función de las componentes de los vectores n, o, a y p:

Cinemática Inversa . Resolución para el Robot RRR.
Vamos a resolver la cinemática inversa de este robot mediante el método geométrico. El dato de partida son las coordenadas (px, py, pz) referidas al sistema [S0] en las que se quiere posicionar su extremo.
El valor de q1se obtiene fácilmente como:
Considerando que los eslabones se encuentran situados en un mismo plano y utilizando el teorama del coseno, se tendrá:
Mediante esta expresión obtenemos el valor de q3:
Como se puede observar, existen 2 posibles soluciones para q3 según se tome el signo positivo o el signo negativo en la raíz. Éstas corresponden a las configuraciones de codo arriba y codo abajo:

          Codo Abajo                                                                                                    Codo Arriba
El cálculo de q2 se realiza a partir de la diferencia entre B y A, q2= B-A, siendo:
Por lo que finalmente: