viernes, agosto 13, 2010

Sobre cinemática inversa

 El vínculo entre la simulación animada en 3 dimensiones y la cinemática inversa.
Cuando se desea trabajar con objetos animados por jerarquía, se debe acceder al concepto de cinemática inversa y cinemática directa.
Todo software de simulación orientado a la animación tridimensional, aplica algoritmos que desarrollan estos cálculos. El avance tecnológico en el ámbito de las placas de video y procesadores, ha hecho que dichos cálculos requieran de un simple nanosegundo para resolverlo.
La figura que se visualiza arriba, es un esqueleto vinculado por jerarquías, que utilizan para su construcción, la convención y algoritmo de Denavit-Hartenberg, y también las uniones
revolutiva y esfera-y-cavidad para aplicarlas a las articulaciones del cuerpo humano a
través del uso de los frames asociados a cada elemento de la cadena articulada.

Uniones revolutiva y esfera-y-cavidad: Es la unión que permite la rotación relativa entre dos elementos (eslabones) y tiene un solo grado de libertad.
Cinemática Inversa . Concepto teórico
El problema cinemático inverso consiste en encontrar los valores que deben adoptar las coordenadas articulares del robot q = [q1, q2, . . . , qn] para que su extremo se posicione y oriente según una determinada localización espacial. Al contrario que el problema cinemático directo, el cálculo de la cinemática inversa no es sencilla ya que consiste en la resolución de una serie de ecuaciones fuertemente dependiente de la configuración del robot, además de existir diferentes n − uplas q = [q1, q2, . . . , qn] que resuelven el problema.
En la actualidad existen procedimientos genéricos susceptibles de ser programados para la resolución de la cinemática inversa y obtener la n−upla de valores articulares que posicionen y orienten el extremo final. Sin embargo, el principal inconveniente de estos procedimientos es que son métodos numéricos iterativos, que no siempre garantizan tener la solución en el momento adecuado. De esta manera, a la hora de resolver el problema cinemático inverso es mucho más adecuado encontrar una solución cerrada. Es decir, encontrar una relación matemática explícita de la forma:

Para poder conseguir esta relación suele ser habitual emplear métodos geométricos, que consisten en la utilización de las relaciones trigonométricas y la resolución de los triángulos formados por los elementos y articulaciones del robot. La mayoría de los robots suelen tener cadenas cinemáticas relativamente sencillas, y los tres primeros gdl, que posicionan al robot en el espacio, suelen tener una estructura planar. Esta condición facilita la resolución de la n − upla. Además, los tres últimos grados de libertad suelen usarse para la orientación de la herramienta, lo cual permite la resolución desacoplada (desacoplo cinemático) de la posición del extremo del
robot y de la orientación de la herramienta. Como alternativa para resolver el mismo problema se puede recurrir a manipular directamente las ecuaciones correspondientes al problema cinemático directo. Es decir, a partir de la relación entre la matriz de transformación y las ecuaciones en función de las coordenadas articulares q = [q1, q2, . . . , qn], es posible despejar las n variables articulares qi en función de las componentes de los vectores n, o, a y p:

Cinemática Inversa . Resolución para el Robot RRR.
Vamos a resolver la cinemática inversa de este robot mediante el método geométrico. El dato de partida son las coordenadas (px, py, pz) referidas al sistema [S0] en las que se quiere posicionar su extremo.
El valor de q1se obtiene fácilmente como:
Considerando que los eslabones se encuentran situados en un mismo plano y utilizando el teorama del coseno, se tendrá:
Mediante esta expresión obtenemos el valor de q3:
Como se puede observar, existen 2 posibles soluciones para q3 según se tome el signo positivo o el signo negativo en la raíz. Éstas corresponden a las configuraciones de codo arriba y codo abajo:

          Codo Abajo                                                                                                    Codo Arriba
El cálculo de q2 se realiza a partir de la diferencia entre B y A, q2= B-A, siendo:
Por lo que finalmente:
 


sábado, junio 19, 2010

APUNTES DE 3D STUDIO MAX - Interfaz de usuario

1. Método de trabajo con 3D Studio MAX
El entorno representa lo que se muestra en la pantalla una vez accedemos al programa en cuestión. En este caso, se deben tener en cuenta todos los menús que aparecen , que serán explicados en el siguiente orden: Bara de menús, visores, barra de herramientas, panel de comandos menú de animación y zoom.





Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son: superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de representación de los visores se hace clic con el botón derecho del ratón en el nombre de cada visor y se selecciona en el menú pop-up que aparece en pantalla..

1.2. Barra de Menús

La barra de menús muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a derecha, "Archivo", "Edición", "Herramientas", "Grupo", "Vistas" y "Representación".Cada uno de estos menús se desplegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.
Casi todas las opciones del programa son accesibles desde la barra de menús, así como la configuración del programa o cualquiera de sus componentes.


Desde este menú es posible abrir cualquier tipo de archivo permitido por el programa, insertar un trabajo sobre el archivo en uso, guardar el estado actual del trabajo o configurar gran parte de las posibilidades del programa.
Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, además de las opciones de deshacer y rehacer la última operación realizada.
1.2.3. Menú Herramientas
Algunas de las opciones de ste menú se utilizan como herramientas para repreoducir objetos ( Simetría, Matriz e Instantánea); también nos encontramos con el editor de materiales y el Visor de materiales /mapas que dan acceso a todas las aplicaciones de texturas de una escena.
Este menú se complementa con la barra de herramientas.
Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena.
Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX.

Contiene funciones de representación de escenas, de establecimiento de efectos ambientales y para componer escenas e imágenes con Video Post.
1.2.7. Menú Track View
El menú Track View abre el cuadro de diálogo del mismo nombre que nos va a permitir poder modificar todos los elementos de la escena y sus modificadores de una forma más precisa y cómoda, además de poder aplicar determinados efectos.
1.3. Barra de Herramientas



Ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes de 3DS MAX, tales como el editor de materiales, la transformación, etc.

1.4. Panel de Comandos



Proporciona comandos, controles y parámetros para crear, modificar, vincular, animar y presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX. Entre los elementos que presenta el panel de comandos se encuentran Crear, Modificar, Jerarquía, Movimiento, Presentación y Utilidades.
1.5. Controles de visores


 
Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana MAX sirven para moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc...

1.6. Controles de tiempo



Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus cuadros.
1.7. Barra de estado y línea de mensajes

Son dos líneas que se presentan en la parte inferior de la ventana MAX y presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo, como la posición del cursor en el visor activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de la selección, precisión y presentación.
2. Barra de menús
2.1. Menú Archivo


Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuración del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.).Dispone de las opciones siguientes:
Con objetos y jerarquía: Cuando se utiliza mantiene los objetos y sus vínculos jerárquicos en la escena (si están agrupados) y elimina las claves de animación.
Con objetos: Sirve para mantener los objetos en la escena y eliminar sus vínculos con claves de animación.
Todos nuevos (predeterminada): Se utiliza para borrarlo todo y empezar desde cero.

Borra todos los datos y reinicia la configuración del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS MAX accede a sus valores predeterminados de inicio, que se almacenan en el archivo maxstart.max.
Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max).

Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX.
El archivo de escena de MAX para fusionar se elije con el selector de archivos normal, y después se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro de diálogo Fusionar.
El cuadro de diálogo Fusionar contiene las siguientes opciones:

Grupo de casillas de verificación que indican qué componentes de la escena aparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cámaras, ayudantes y efectos especiales.
Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en la lista izquierda. CTRL + clic selecciona más de un elemento no consecutivo. MAYÚS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.

Actualiza la escena de 3D MAX actual sobrescribiendo la última versión guardada de la misma. Si no se ha guardado antes la escena, tiene el mismo efecto que Guardar como.
Cuando se guarda una escena, también se guarda la configuración del sistema. Al volver a abrir el archivo, éste tendrá la misma configuración de visor, niveles de vista y zoom, ajuste y cuadrícula, etc.
Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo.

Guarda la geometría seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAX con otro nombre de archivo.
Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estén en formato de escena 3DS MAX. Puede importar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP.
Al importar un archivo 3DS o PRJ, el sistema pregunta si desea fusionar los objetos importados con la escena actual, en cuyo caso el comando Importar funciona como Fusionar, o si desea sustituir por completo la escena actual. Si elige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntará si desea restablecer la longitud de la animación de la escena con la longitud del archivo importado (si es que contiene animaciones).
Si importa un archivo PRJ, también deberá indicar cómo quiere que 3DS MAX administre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios

Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos. El campo Guardar como ofrece conversión de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.

Crea un archivo comprimido empleando un programa externo. Especifique el programa de compresión que desea emplear en el panel Archivos del cuadro de diálogo Preferencias.

Muestra estadísticas sobre la escena actual.Se generan estadísticas como el número de objetos, caras y vértices, hora de última representación, etc.
Permite seleccionar y ver una imagen inmóvil o un archivo de animación.


Define las rutas de acceso a archivos para las carpetas de 3DS MAX. Puede editar estas rutas de acceso para señalar a las carpetas en las que desea almacenar escenas de 3DS MAX, materiales, secuencias de Video Post, etc. Cuando se definen correctamente estas rutas de acceso se ahorrará mucho tiempo de exploración por carpetas al abrir y almacenar archivos.


En el menú de preferencias se puede configurar la disposición de 3D Studio MAX, sus visores, los colores empleados al seleccionar y deseleccionar, la gamma, opciones de representación, la cinemática inversa, opciones de animación, etc.

Sale del programa, si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho alguna modificación, aunque sea un zoom), el programa preguntará si se desean guardar los cambios.
2.2. Menú Edición
Cancela la última acción. El nombre de la acción que va a deshacer aparece en el menú Edición junto al comando.El máximo número de veces que se puede aplicar este comando se determina desde el menú Archivo/preferencias/General


Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un búfer restaurable. El comando Restituir restaura el contenido del búfer Retener. Se almacena toda la información de geometría, luces, cámaras, etc. configuración de visores y conjuntos de selección. Se suele utilizar cuando se va a ejecutar una orden y no se sabe si funcionará como se espera.
Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con el comando Retener.



Elimina la selección actual de la escena. Se puede abreviar mediante la tecla Supr.


Crea una copia, calco o referencia del objeto u objetos seleccionados.
Copiar: Sitúa una copia del objeto seleccionado en la posición especificada. El objeto copiado es idéntico pero totalmente independiente del objeto original.
Calcar: Sitúa un calco del objeto seleccionado en la posición especificada.Cualquier transformación o modificación realizada en el calco se aplica en el original y en el resto de los calcos.
Referenciar: Sitúa una referencia del objeto seleccionado en la posición especificada.Cualquier modificación aplicada al objeto original pasa simultáneamente a sus referencias, pero una modificación aplicada a la referencia no repercute en el objeto original.

Selecciona todos los objetos de la escena

Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados.

Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados y selecciona todos los que no lo estuviesen.

Ofrece opciones de selección por color o nombre de los objetos de la escena, es decir, se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un mismo color , o seleccionar según el nombre de éstos.

Conmuta entre la selección de objetos situados total o parcialmente dentro de una ventana rectangular. Ofrece dos posibilidades, la completa y la parcial.
2.2.11. Editar selecciones con nombre
Nos permite definir una determinada selección de elementos de una escena asignándole un nombre. Para repetir esta selección nos bastará con elegir el nombre de la lista.
2.2.12. Propiedades de los objetos
Ofrece el cuadro de características de los objetos actualmente seleccionados, también se puede acceder a este pulsando el botón derecho del ratón sobre ua selección de elementos de la escena.
Tenemos varias áreas:
 -Información de objeto: nos proporciona el nombre , las dimensiones, material aplicado, etc.
 -Control de representación y Desenfoque: estas dos definen el comportamiento del objeto en la representación final de la escena.
 -Propiedades de presenatción: especifica el modo en que un objeto se muestra en los visores.
 -Búffer G: indica el ID de canal del buffer gráfico y se utiliza para especificar qué objetos recibirán postproceso en caso de utilizar sucesos de Video Post.

Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento, rotación y escala. El título del cuadro de diálogo refleja la transformación activa. Si se ha activado la rotación, el título es Rotar y sus controles afectan a la rotación. Si se ha activado la escala, el título es Escalar, etc.
2.3.2. Mostrar flotante
Nos permite ocultar o congelar objetos determinados con los que no se trabaje para reducir el tiempo de cálculo de las operaciones. Esto mismo normalmente se lleva acabo desde el panel presentación.
2.3.3. Selección flotante
Muestra uncuadro en la pantalla con el listado de todos los objetos que configuran la escena, haciendo dos veces clic sobre nombres del listado selecciona los objetos correspondientes sin cerrar dicho cuadro.


Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente. Asimismo, se puede definir con exactitud el eje que se presenta sea el centro de la simetría.Es una de las opciones de clonación junto con Matriz e Instantánea.
2.3.5. Matriz
Crea una repetición específica de elementos permitiendo un control preciso sobre las tres transformaciones (rotar, desplazar y escalar), y en las tres dimensiones.
2.3.6. Instantánea
Clona un objeto animado en el tiempo, genera clones espaciados con el mismo valor en el tiempo.
2.3.7. Alinear
Nos permite alinear los objetos con otros elementos, esta opción nos solicitará la selección del objeto con el que se desea realizar la alineación, dando acceso al cuadro de alineación; las distintas áreas nos permiten definir la posición y orientación según elsistema de coordenadas de referencia actual, tomando cualquiera de los puntos del objeto actual o el objeto destino que ofrece el cuadro.
2.3.8. Alinear normales
Es similar al anterior, partiendo con el objeto que queremos alinear seleccionado, pulsamos este comando y seleccionamos sobre cada objeto las caras cuyas normales deseemos alinear.
2.3.9. Máximo brillo
Se aplica con una luz seleccionada y será necesario seleccionar la cara de un objeto para que la luz se sitúe en su recta normal, de modo que se reciba el máximo brillo.
2.3.10. Editor de materiales
Accede al cuadro del editor de materiales que se explicará posteriormente.
2.3.11. Visor de materiales/mapas
Accede al visor de materiales/mapas desde el que podremos seleccionar estos.

2.4. Menú Grupo


Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad de tratarlos como uno mismo. De esta misma forma, se pueden crear subgrupos a cualquier nivel.
Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos. Se pueden transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del resto y después volver al grupo original con el comando Cerrar.

Vuelve a agrupar un grupo abierto.

Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.

Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del número de grupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a un nivel.
Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando se abre el grupo seleccionando el comando Abrir del menú Grupo
Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.
2.5. Menú Vistas


Cancela el último cambio del visor actual.Funciona como Deshacer del menú Edición, excepto porque sólo afecta a cambios del visor.

Guarda la vista activa en un búfer interno.

Restaura la vista almacenada con Guardar vista activa. La vista activa se restaura si están activas la misma vista y formato
Establece el método de presentación de unidades.

Establece la configuración de cuadrícula inicial y de ajuste, es decir, establece las dimensiones de la cuadrícula inicial o la intensidad (etc) de la herramienta de ajuste.

Ofrece funciones de manipulación de la cuadrícula inicial y de objetos de cuadrícula.

Controla la presentación de una imagen de fondo en el visor. Este cuadro de diálogo controla la presentación de una imagen en el visor, para alineación, rotoscopia, etc, pero no afecta a la escena representada.

Conmuta la presentación de la tríada de ejes XYZ en todos los visores.
Sombrea sólo los objetos seleccionados en la escena. Este comando es útil porque permite trabajar con una escena en representación alámbrica y sombrear sólo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos más claramente.

Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color.

Redibuja todos los visores. Es a fin de regenerar el dibujo y eliminar todas las líneas que no existen y se representan.

Establece las opciones de todos los visores, como son, el método de representación, el formato, etc.
2.6. Menú Representación


Abre el cuadro de diálogo Representar escena y permite establecer todos los parámetros de representación, que ya se explicarán más adelante.

Ofrece salida representada compuesta de varios tipos de sucesos, incluidas la escena actual, imágenes bitmap, funciones de proceso de imágenes, etc.
2.6.3. Mostrar última representación
Nos muestra el Búfer de cuadro cirtual con la última representación que hemos realizado.

Establece efectos atmosféricos y de fondo.

Crea una presentación preliminar en archivo .AVI de la animación del visor actual.Cuando termina la presentación preliminar, 3DS MAX ejecuta el Reproductor Multimedia con el archivo creado.

Muestra el Reproductor Multimedia de Windows para ver el archivo de presentación preliminar actual.

Cambia el nombre al arcivo de presentación preliminar (.AVI).

2.7. Menú Track View

2.7.1. Abrir Track View
Abre el cuadro de diálogo que nos va a permitir poder modificar todos los elementos de la escena y sus modificadores de una forma más precisa y cómoda, además de poder aplicar determinados efectos.
2.7.2. Track View nuevo
Carga un nuevo Track View.
2.7.3. Eliminar Track View
Elimina todas las modificaciones realizadas sobre el Track View.
























viernes, junio 04, 2010

Trimestral Parte II

  1. Sobre el ejercicio anterior, mostrar 3 vistas y una isometría de la figura construida en simultáneo.
  2. Asignar capas a cada cubo,
  3. asignar un color a cada capa, el color de las capas deben ser diferente uno de otro.
  4. Construir un bloque con la composición final e insertarlo en la coordenada 200,200.

Trimestral Parte I


Evalaución trimestral de Multimedia 2
Crear cuatro cubos de 50*50*50, que cumplan con los siguientes requisitos:
A) Partiendo de un cubo a, ubucarlo en la coordenada 80,80.
B) A partir del cubo a, construir una matriz con 3 cubos que continuen con el inicial.
Los mismos deben vincularse en sus vértices:
a vértices sur
b vértices oeste
c vértices este
d vértices norte.

lunes, noviembre 09, 2009

Proyecto final 3er trimestre 2009

PROYECTO FINAL MULTIMEDIA II - AÑO LECTIVO: 2009.


1ra Etapa:



1) Diagrama de Gantt

* Distribución de tareas

* Asignación de tiempos para cada caso (hitos).

- Observaciones: en casos de que algún miembro de equipo se demore en una actividad, realizar un informe comentando las razones por las cuales no se llega a completar dicha tarea.

- Recuerden que hay tareas que tienen predecesoras, por lo tanto, en caso de que la misma no se complete, deben aparecer alternativas de solución descriptas en el informe citado anteriormente.



2) Guión

3) Story Board

4) Todo el proceso debe estar descripto en un video tutorial (camtasia o similar).

*Describe:

a) herramientas (software).

Autocad – 3d Max – Premiere – etc.

b) Técnicas (ejemplo: extrudado, solevado), se describen las técnicas aplicadas a cada caso.



2da Etapa:

1) Presentar dos rendering (imagen impresas en color y papel fotográfico) con al menos tres tomas interpretadas (renderizadas) de la animación cada una.



a. La misma debe contar con un texto descriptivo al pie del documento, en tamaño 12 verdana, negrita, con los siguientes datos.

i. Colegio.

ii. Título del trabajo

iii. Nombre del o los realizadores

iv. Nombre de la materia

v. Nombre del profesor

vi. Año lectivo.

2) Presentar una animación con origen en el history board desarrollado en la primera etapa.



a. La animación debe ser de un tiempo no menor a 1 minuto.

b. La Animación creada en 3D Studio debe:

i. Contener al menos un travelling.

ii. Tener aplicados efectos de iluminación.

iii. Los objetos deben estar contextualizados.



3) Plataformas de presentación:

a. Solo se aceptarán y se considerarán aprobados, todos los trabajos que cumplan con las siguientes condiciones

i. DVD

1. Con sistema de auto-arranque (autorun).

2. Un menú principal donde se direccionen las ejecuciones de:

a. Diapositivas.

b. Animaciones.

c. Locuciones (si fuera necesario)

d. Sitio web (si fuera necesario).

ii. Modo papel: Carpeta

1. Papel fotográfico:

a. Render. Al menos 2 (dos) en papel fotográfico.

2. Papel A4 Común

a. Impresiones de los planos:

i. Vistas y perspectivas.

ii. Print Screen del modo de edición de 3D Max.

b. Print screen del proceso de edición no lineal (premiere).

Aclaración: el dvd debe presentarse con los siguientes contenidos:

o Tapa con el Nombre del colegio.

o Nombre de la materia

o Título del tp. Proyecto final Multimedia II – “Título de la producción”.

o Nombre de los alumnos.

o Nombre del docente

o Año lectivo.

martes, junio 24, 2008

Algunas curiosidades - VRML

¿Qué saben acerca de VRML?.
Comenten algo de esto.

Interpoladores

En estos últimos días he visto distintos trabajos realizados por ustedes, donde armaban animaciones de una forma clásica a la que se llama técnicamente "Interpolación".
Es una instancia de trabajo previa a la animación computada. En ella se desarrolla el guión visualizado(Story Board. Ahora, lo interesante es que esta tarea la desarrolla los que en la jerga de la animación se llaman INTERPOLADORES.
Si seguimos el camino conceptual, deberíamos observar que el concepto subyacente sigue siendo matemático, geométrico para hablar con propiedad.
Lean este sitio sobre interpolación y comprenderán el proceso interno, el algoritmo que se desarrolla dentro de un programa cad o de animación como los que estamos trabajando en clase.
Lean este documento de un proyecto educativo uruguayo y describan en post algunas líneas que expresen lo comprendido.
Este post derivará en calificación para el segundo trimestre.
Muchas gracias.

Ariel Acosta

jueves, noviembre 08, 2007

Casi una tríada...


Si pensamos en lo que estamos haciendo en este último período del año, seguramente, veremos que la tarea estuvo totalmente vinculado con la simulación de materia, espacio asignado a un tiempo determinado por fotogramas, veamos esta definición, que tan cerca estamos de eso que entendemos por materia-energía y espacio.

1. El universo solo consiste de dos componentes: Materia-Energía y Espacio.
2. El espacio no puede ser creado ni destruído.
3. Es espacio tiene propiedades de naturaleza cohesiva y elástica que resiste al desplazamiento causado por la materia/energía y de la separación o ruptura de sí mismo.
4. La fuerza de desplazamiento del espacio es directamente proporcional a la cantidad de matería/energía que lo desplaza.
5. La densidad del espacio es relativa.
Si lográs entender que la materia no es otra cosa mas que energía confinada en un espacio. La magnitud de la deformación del espacio es entonces determinada por la cantidad de masa/energía que se encuentra en sus proximidades.

Para decirlo de una manera simple imaginate un globo elástico que es deformado por la presión que ejerce la atmósfera sobre él.
Un poco complicado pero realmente fascinante.

jueves, octubre 11, 2007

Cuestionario

Este cuestionario deberá ser relalizado por el grupo de trabajo y cada integrante debe conocer a que se refiere cada ítem.
La entrega será en formato electrónico, construyendo cada grupo su propio blog (blogger.com es una buena referencia).
En el se publicarán los trabajos realizados hasta hoy, incluso los avances del proyecto faro (próximamente se darán las condiciones de entrega de dicho trabajo).

1) ¿Qué es un subobjeto en 3d Max?, ¿con qué disciplinas puede relacionar este concepto?.
2) Defina las funciones: Clonar, copiar, referenciar y sus diferencias.
3) ¿A qué se denomina splines?, ¿en qué momento se decide utilizarlas?.
4) ¿A qué herramientas se las denomina modificadores del espacio universal?
5) ¿Qué son los parámtros de efectos?, cite al menos 3 de cada clase.
6) ¿Qué es una spline smooth?, ejemplifique.
7) ¿Se puede tener un mapa de bits como referencia para dibujar un objeto?, ¿como se aplica ese método?, ¿cuales son los requerimientos para llevarlo a cabo?.

Recursos para la lectura:
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfm?estado=ver&titulotutorial=Tutoriales%20Michel%20Roger%20-%20Juana%20de%20Arco&codigo=3&tutorialID=5_archivos/04-SPLINES
http://www.munisurquillo.gob.pe/website/libros/Manuales/An%F3nimo/3D%20Studio%20Max/(14)%20Efectos%20Especiales.htm#_Toc480007707

jueves, septiembre 27, 2007

Materiales Avanzados


Cuando se definen materiales, estos pueden adquirir determinadas características que realzarán la definición y su composición realística. Para comprender un poco mejor esto, explicaremos las siguientes propiedades definidas para materiales de objetos.

  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés).

viernes, agosto 24, 2007

Descripción de barras y controles de la Interfaz 3D S

Algo más que una simple interfaz.


COMANDOS DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS:
Estos comandos dan paso a los comandos que normalmente estamos acostumbrados a ver en la mayoria de los programas como: Abrir, guardar,etc.

UNDO / REDO:
Sirven para deshacer y rehacer acciones volviendo atrás tanto como queramos

CONTROLES DE SELECCIÓN:
Para hacer uso de ellos debemos realizar primero una selección y podremos girar objetos calarlos o trasladarlos.

CONTROL DE EJES:
Con estos botones podremos cambiar la orientación de los ejes donde se realiza la transformación de un objeto.

EL BOTON IK:
Mediante este botón tendremos acceso al modulo de cinematica inversa.(este tema se tratara mas adelante.)

MIRROR, ALIGN, ARRAY:
Estos comandos dan paso al desplazamiento y/o creación de objetos (espejo, alineación, matriz)

TRACK VIEW:
Abre una ventana para ajustar la animación (se verá mas adelante)

CONTROL DE RENDER:
Para controlar el renderizado de una escena.

AJUSTE DE COMANDOS:
Aquí aparecerán las diferentes persianas para ajustar los comandos.

CONTROL VIEWPORT:
Con estas herramientas tendremos acceso a las opciones de los viewports (vistas) donde podremos usar la lupa para ver mas cerca una
zona determinada o la mano para mover el area donde estemos trabajando.

CONTROL PLAYBACK:
Estos botones actuan en la animación como los controles de un video (Play,etc.)

BOTON ANIMACIÓN:
Cuando queramos crear cualquier animación, debemos pulsar primero este boton si no lo hacemos todos los movimientos que hagamos para la animación, no quedarán registrados.

BOTON DEGRADACIÓN:
Cuando rotamos la vista o simplemente movemos objetos, estos se tornan como si fuesen cajas, para que esto no ocurra pulsamos el boton degradation.Hay que tener en cuenta que esto relentiza seriamente el trabajo si no se dispone de una buena targeta grafica.

LLAVES DE AJUSTE:
Permite creár objetos con mayor precisión.

VENTANA DE SELECCIÓN:
Cuando el botón está inactivo solo seleccionaremos los objetos que estén incluidos en la selección.Cuando se activa, quedan seleccionados los que se encuentran parcialmente seeccionados tambien.

LLAVE SE SELECCIÓN:
Una vez hayamos seleccionado un grupo de objetos, con este boton no podremos ni añadir ni substraer elementos al grupo de selección.

VENTANA DE ESTADO:
Recibiremos información constante de la herramienta que tengamos seleccionada en ese momento.

martes, noviembre 22, 2005

Historia de la Acrópolis



Este promontorio escarpado era la ciudad primitiva. Quedan algunos muros micénicos de cuando un puñado de mortales convivía con los dioses y Atenea, según cuenta Homero, se coló en la plaza de Erecteo. Poco a poco se impuso el sentido común: los vecinos bajaron al llano y la terraza quedó como espacio sagrado adonde se va a sacrificar unos bueyes, charlar con conocidos y respirar aire puro.Atenas cuajaba entonces una original fórmula de convivencia. Olvidadas las etapas de reyes y tiranos, practicaba una forma de gobierno en la que el pueblo participaba en las decisiones con una asamblea que se reunía, al menos, cada diez días. Algo parecido a la democracia moderna, si no en las fórmulas, sí en el espíritu. Políticos como Efialtes o Solón sentaron las bases, y cuando Pericles tomó las riendas en el siglo V a.C., pudo decir: Somos la escuela de toda la Hélade. Lo cierto es que en dos centurias Atenas produjo una extraordinaria floración de escritores, artistas, filósofos y sabios.Hubo un momento crítico para la Acrópolis. Se rehacía el templo de Atenea y se tenían ya listas muchas estatuas y tambores de columnas, cuando Jerjes, el soberano persa, echó encima su máquina de guerra. Trataron de frenarlo en Maratón y en el desfiladero de las Termópilas, pero el Gran Rey los aplastó y saqueó Atenas en el año 480 a.C. Para expulsar a los persas se formó una liga entre todas las ciudades de la Hélade y, tras las victorias griegas de Platea y Salamina, lograron alejar la amenaza.Poco a poco, el dinero que las ciudades aportaban voluntariamente para la causa defensiva siguió siendo exigido, a veces mediante la fuerza, por parte de Atenas, que ejercía cierto imperialismo económico y administraba una fortuna notable.
La Diosa Atenea Atenas toma su nombre de la diosa Atenea, tan feroz en la batalla como amante de la inteligencia y de la razón. La ciudad identificó su esencia con esos valores y los defendió armas en mano frente las potencias autocráticas de su tiempo, como Persia o Esparta.
Pericles decidió sacudir la modorra de sus paisanos y se dispuso a convertir la Acrópolis en un grandioso reducto cívico sagrado en honor de la diosa que los había librado de los persas. A su proyecto se debe la configuración de la Acrópolis tal como hoy la vemos. Que no es, ni mucho menos, el aspecto que tuvo durante siglos; aquellos mármoles sagrados les vinieron de perlas a quienes levantaron un gallinero o un corral. En el siglo VI, el Partenón se convirtió en iglesia cristiana, se destrozó el frontón oriental y se adosó un ábside. Luego, los otomanos hicieron de la Acrópolis un polvorín, y del Partenón, una mezquita. Cuando los venecianos atacaron mucho más tarde, los Propileos y el Partenón eran un polvorín, con tan mala fortuna que las bombas hicieron blanco en ambos objetivos. Entraron los venecianos, su jefe trató de arrancar algunas esculturas, las destrozó y al final la plaza volvió a manos turcas. Los viajeros de los siglos XVIII y XIX veían una Acrópolis pareja a la que muestran las acuarelas y dibujos de William Pars (1765) o Edward Dodwell (1885): un barrio desastrado, con chamizos incrustados en esqueletos de mármol, chimeneas humeantes, establos, suciedad y abandono.Sólo después de la independencia griega se acometió en serio la restauración. Desbrozando y cavando, aparecieron esculturas arcaicas destinadas al prepartenón que se habían enterrado cuando el ataque Persa, y que ahora pueden verse en el Museo de la Acrópolis. Luego vino la recomposición de las construcciones con los fragmentos hallados en el suelo. Así, lo que surge de sus cenizas es la Acrópolis del tiempo de Pericles, un recinto a caballo entre el exvoto religioso y la campaña publicitaria, al cual se accedía por la Vía Sacra, que enfilaba la procesión de las Panateneas, al final de la cosecha, con ofrendas para la patrona y un rico peplo o túnica tejida por manos vírgenes. La vía atravesaba el ágora, a los pies del escarpe, y penetraba en la Acrópolis por una puerta monumental, los Propileos, concebida a modo de prólogo del Partenón y erigida por el arquitecto Mnesicles un año después de terminarse aquél. Su fachada interior Mnesicles resolvió bien la papeleta de suprimir visualmente el desnivel del acceso que es una réplica o contrapunto a la del Partenón.Es difícil revivir las sensaciones de quienes entraban en el territorio sacro. Si lo viéramos como fue, tal vez nos parecería un poco kitsch. No todo, pero muchas partes estaban pintadas con colores vivos sobre los cuales resaltaba la palidez del mármol; los fondos de los relieves, por ejemplo, o los techos interiores, teñidos de azul con estrellitas doradas.Salvada la cuesta y franqueados los Propileos, conviene volver la vista atrás, a la derecha. Allí, como un mascarón de proa, campea una auténtica joyita, el templo de Atenea Niké, erigido en memoria de la victoria de Platea y ceñido con un delicado friso de figuras a modo de corona triunfal.Entonces, ya sÍ, el Partenón hace que todo gravite a su alrededor, incluidos los curiosos. Verdaderamente es el onfalos, el ombligo, el broche altivo entre el cielo y la tierra. Y desde luego, el símbolo, la quintaesencia del mundo griego.Cualquier guía puede facilitar un chorro de datos sorprendentes. Ya en el siglo I de nuestra era, Vitrubio, en sus diez tomos de arquitectura, se ocupó de hacer hablar a los creadores antiguos, y sabemos por tanto lo que pretendió Ictino, auxiliado por Calícrates y otros, y dirigidos todos de alguna manera por Fidias, que personalmente se reservó el trabajo más fino, la creación de la estatua de Atenea en oro y marfil que habitaría el interior de la cena o santuario.Mucho más no pudo hacer, porque el templo se levantó en tiempo récord: nueve años. Una de las cosas que los libros detallan hasta la saciedad es la de las cifras y sus correspondencias; en efecto, esto, más que un edificio, parece un rompecabezas. El erudito E. Berger cree haber dado con el módulo, que es el máximo común denominador de la anchura, longitud y altura del Partenón; con él se armaría el taimado juego de proporciones. Puede ser cierto: la doctrina de Pitágoras sobre la mística de los números era un bagaje asimilado; la simetría de los griegos no era la nuestra, sino un juego de correspondencias, un trenzado de ritmos que significaba y cumplía la armonía del universo. De todos modos, creo que el Partenón es como las fugas de Bach, donde la complicada armazón contrapuntística no es percibida por quien escucha, que sólo goza de un torrente de belleza clara y fácil.Las reflexiones que suscita este frágil y sólido despojo son muchas. Nos gusta especialmente la teoría de H. Stierlin, para el cual la cortina de columnas que rodea el núcleo central del templo sería reminiscencia del temenos, el bosque sagrado que primigeniamente rodeaba los santuarios para aislarlos del espacio profano. Las figuras esculpidas no como ornato, sino como trama esencial son las que más chismes y controversias han provocado; en concreto, los altorrelieves de las metopas, el friso que rodea la cena y las estatuas que llenaban los frontones o tímpanos. Bajo el aparente argumento del combate entre centauros y lapitas, las 92 metopas seguramente esconden el trasunto de la lucha entre griegos y persas, entre democracia y autocracia, entre civilización y barbarie. Lo del friso es más complejo: representa una comitiva con ofrendas, y algunos han querido ver un homenaje a los héroes de Maratón, por coincidir el número de figuras con el de muertos en aquella batalla, según Herodoto. Pero los cálculos no están claros; Stierlin sostiene otra teoría atractiva, y es que el friso sería una respuesta al que rodea la sala del trono en el palacio de Persépolis, superándolo en cantidades, pero sobre todo en soltura, en libertad; democracia contra autocracia, de nuevo.De las escenas representadas en los frontones, sabemos el tema por una guía de Grecia que escribió Pausanias en el siglo 11. El frontón oriental estaba dedicado al nacimiento de Atenea; el occidental, a la pugna entre ella y Poseidón por apropiarse del Atica. Estas estatuas de los frontones fueron, obviamente, objeto de las mayores codicias y destrozos: las del frontón oriental se arrancaron para hacer sitio al ábside de la iglesia cristiana; las del tímpano occidental fueron muy dañadas por la explosión de 1687 y objeto de expolio por parte de muchos, lord Elgin entre otros.Aquí hay toda una historia. Sugerimos a quien desee ilustrarse que lea el libro de B.F. Cook Los mármoles del Partenón. En resumen: había bastantes intentando echar mano a las esculturas; pero, por las buenas relaciones de los otomanos con Inglaterra, el sultán permitió en 1801 que los agentes de lord Elgin entraran en la ciudadela, sacaran dibujos y moldes e incluso cogieran alguna piedra con inscripciones o ídolos. La interpretación de los ingleses fue abusiva: se llevaron 56 paneles del friso, 15 metopas y varios fragmentos de los frontones. Al cabo del tiempo, lord Elgin vendió la colección a su gobierno y los mármoles están ahora en el British Museum. Grecia los reclama con toda la justicia que existe en la tierra.Los ingleses defienden su actitud histórica: los mármoles del Partenón se perdían con gran celeridad. Baste recordar esta anécdota: compraron a un turco su casa, pensando en excavarla y sacar estatuas; y el turco se reía, con el dinero ya en el bolsillo, porque las estatuas las había encontrado él, reduciéndolas a cal y mortero para alzar la casa.No es verdad que se vea más Acrópolis en el British Museum que en Atenas. El Museo de la Acrópolis reúne muchas piezas extraordinarias. Como las estatuas arcaicas que se enterraron cuando el ataque persa, kuros y koré de enigmática sonrisa que representan la serenidad del hombre ante el destino; como otras piezas notables, y pienso en el Moscóforo, o en la estela de Atenea pensativa, o en las cariátides (las originales) del Erecteion.Estas muchachas que sostienen con sus testas el techo de una suerte de mirador fueron esclavizadas, ellas y su pueblo de Carias, por colaboracionismo con los persas. Son lo más llamativo del Erecteion, el gran templo que hace dúo con el Partenón. Su asimetría, la calidad cuasi pictórica de sus volúmenes en contraste con la perfección monolítica del Partenón responden a la función de dar cobijo a varios dioses y ostentan cierto barroquismo que tal vez preludie el arte helenístico y romano.No había mucho más en la Acrópolis de Pericles, ni lo hay ahora. Ceñido a ella, en la falda meridional se construyó el teatro de Dionisos, el más antiguo. Cómo sonarían allí Los persas de Eurípides, o las tragedias de Esquilo, Sófocles y tanto trágicos tragados por el olvido y cómo restallarían las risas con las comedias de Aristófanes y Menandro, capaces aún de ganarse a un público sentado a dos mil años de distancia. A propósito de asientos: merece la pena fijarse en la primera fila; son sillones de lujo para ciudadanos destacados. y es que siempre ha habido clases, incluso en la cuna de la democracia, por una sencilla razón: tan verdad como que todos los hombres son iguales, principio sagrado, lo es que ni uno solo es igual a otro, cochina realidad.Un corredor porticado unía el teatro con el de Herodes Atico, restaurado para que en él se celebre cada verano el Festival de Atenas.La falda donde se incrusta este teatro es parte del Areópago, el cogollo de la antigua Atenas donde san Pablo lanzó su discurso sobre el dios desconocido.Más allá se extiende el ágora, con ruinas que arropan y ayudan a comprender la roca sagrada: allí está el Hefesteion (también llamado Teseion), el templo mejor conservado de la Grecia clásica, coetáneo del Partenón; allí está la Torre de los Vientos, un reloj hidráulico de época helenística, y allí están también las estoas, los peristilos y hasta las vespasianas (retretes públicos). Por no hablar de las iglesias bizantinas y el barrio de Plaka, que se salvó por chiripa de la piqueta cuando se tomó la decisión de crear un anillo arqueológico en torno a la Acrópolis. Mejor así. Ese anclaje colorista evita que la peana de los dioses, cima de la perfección, se harte un día de tanta pifia, y por fin eche a volar al mundo de las ideas. Las construcciones de la Acrópolis y sus alrededoresLa Acrópolis (Ciudad Alta) se visita diariamente de 08:00 a 19:00h. Los siguientes son los restos arquitectónicos mas sobresalientes.Puerta Beule. Fue construida en el siglo III d.C. Tras ella, una escalera da acceso a la Acrópolis: a la izquierda pue­de verse un pedestal que correspondió a una escultura de i Agripa (siglo 1. a.C).Templo de Atenea Niké. De estilo jónico, fue levantado en el siglo v a. C. para conmemorar la victoria sobre los persas. Algunos relieves originales están en el Museo Británico.Los Propileos. Tenían la función de pórtico y vestíbulo. Están compuestos por columnas dóricas y jónicas y muros de sillares almohadillados.El Erecteíon. Hoy totalmente restaurado, se construyó entre los años 421 y 395 a.C. Es un elegante templo cuya famosa tribuna de las Cariátides mira al Partenón.El Partenón. Es el mas bello templo del arte dórico que se conserva hoy día. Fidias dirigió su construcción entre los anos 477 y 432 a.C. Tiene ocho columnas dóricas de mármol en cada fachada y otras 16 en los laterales. En el friso del entablamento figuraban las 92 metopas que describían la guerra de Troya y las luchas contra las amazonas y los centauros. La estatua de Atenea Partenos, de oro y marfil y quince metros de altura, fue llevada a Constantinopla y posteriormente destruida. En 1687, los turcos instalaron en la Acrópolis un polvorín que destruyó parcialmente el Partenón.Museo de la Acrópolis. Reúne parte de escultura y restos encontrados en excavaciones, entra ellas un magnifico conjunto de korai, estatuas votivas femeninas.Teatro de Dionisos. En la ladera sur de la Acrópolis, tenia cabida para 16.000 espectadores. En las gradas se pueden ver los asientos de mármol de los grandes personajes, y en la escena, un pórtico con columnas y relieves en la ba­se. Abre de 8.30 a 14.30 h.Asclepeion. Se pueden distinguir los cimientos de los edificios dedicados al dios de la medicina: un pequeño templo, un pórtico donde se alojaba a los enfermos y un altar para las ofrendas.Odeón de Herodes Ático. El recinto, del siglo II d.C., está reservado a espectáculos teatrales. Puede verse desde la subida a la Acrópolis.

martes, noviembre 15, 2005

Evaluación Trimestral - 5To A 2005


Materia: Multimedia II
Condiciones para la presentación del proyecto final de 3D Studio Max.
El proyecto consiste en presentar una animación con dos tomas mínimo, en ella se mostrará el PARTENON modelado en distintas etapas.
Para considerar aprobado el proyecto, será necesario cumplir con las siguientes tareas:



  1. Realizar una presentación en flash o en power point, donde se mostrará el proyecto completo, esto quiere decir:
  2. Una introducción con la historia del edificio antiguo y a continuación los elementos que se detallan.
    A) Boceto scaneado y presentado en una diapositiva. (En el un breve comentario que explique desde donde se construye dicho boceto).
    B) En otra diapositiva, se mostrarán los planos correspondientes realizados en cad, y todas las transformaciones realizadas en dicho objeto desde el inicio. Esto quiere decir que oroginalmente
    B1) En el caso de ser en tres dimensiones, se mostrará en modo papel con al menos tres viewports. 2 vistas y una axonométrica.
    C) Otra diapositiva mostrará un render en CAD y su representación en cad, una a la izquierda y derecha de la pantalla respctivamente.
    D) Incluir un separador que indique la animación a representar y en la próxima, una diapositiva que llame a traves de un hipervínculo a la animación respectiva.
    E) Incluir en una diapositiva una imagen del partenón.
    F) A continuación las diapositivas con las funciones y comandos utilizados en el proyecto.
  3. El proyecto debe estar presentado en soporte digital, Cd no regrabable, el mismo debe contar con tapa editada específicamente diseñada para la entrega, en que constarán: Nombre del proyecto - Materia - Colegio - Autores - Profesor - Año de realización.
  4. En el cd deben encontrarse:
    A) Todo el proceso en formato digital, dwg, 3ds y jpg para los renders más las películas correspondientes.
  5. Se acompaña con la carpeta de la materia, con los trabajos realizados durante el año lectivo 2005.
  6. La fecha de presentación se realizará el día 25 de noviembre. Cada equipo dispondrá de 7 minutos de exposición. Para ello es recomendable preparar con anticipación cada presentación, de manera de no demorar en cada una de ellas.
  7. Cada integrante del equipo comentará una parte del desarrollo, comentando cuales fueron los métodos utilizados para llevar el proyecto adelante.

¡Mucha suerte!.

Ariel Acosta

La imagen publicada corresponde a:

www.uazg.hr/likovna-kultura/ images6/partenon.jpg/tesis.htm/uno [consulta: 9 mayo 1997]